В основе большинства азартных игр лежит математика. Так, вероятность всех исходов в блэкджеке или покере можно определить заранее. Правда, для этого игрокам предстоит рассчитать десятки и даже сотни событий за пару секунд. Большое количество неизвестных переменных усложняет задачу, обеспечивая казино преимущество. Во второй половине XX века ситуация меняется в пользу игроков — появляются новые стратегии и компьютеры.
Первый механический портативный «компьютер»
В XVII веке на территории Китая начали применять необычное кольцо со счетами. В основном подобным изобретением пользовались торговцы, но оно оказывалось полезным и в других сферах жизнедеятельности.
«Умное кольцо»
Сами классические счеты появились раньше на несколько веков. Предположительно, их придумал китайский математик Ченг Давэй.
Выбор игроков 2021
5.0 Покердом 40 фриспинов за регистрацию
- по промокоду
- POPLAY
Обзор Проверенное
4.8 Joycasino 30 фриспинов в слоте Pink Elephants
- по промокоду
- JBONUS
Обзор Лучшая новинка
4.9 Cat 100% бонус + 180 фриспинов
- по промокоду
- CATPLAY
Обзор
Рулетка — решенное уравнение
Эдвард Торп среди любителей азарта известен игрой в блэкджек. Автор книги «Побей дилера» всегда мечтал доказать возможность стабильно побеждать в казино. Он не только начал использовать подсчет карт, но и разработал первый портативный компьютер для предсказания результатов в рулетке. Идея создания необычного механизма появилась у Торпа в 13 лет — его школьный учитель утверждал, что невозможно обыграть казино. Через 30 лет гений сумел доказать обратное.
В 1960-м одаренный счетовод встретился с Клодом Шенноном — другим профессором Массачусетского технологического университета. При первом знакомстве ученые обсудили возможность использования математики для победы в рулетке.
Профессоры провели в подвальной лаборатории около 8 месяцев. В крошечной комнате можно было найти множество гаджетов на несколько десятков тысяч долларов. Когда появился первый прототип компьютера, изобретатели сразу перешли к тестам. Для этого пришлось заказать стандартное колесо рулетки стоимостью $1 500.
Эксперименты показали, что компьютер дает игроку преимущество в рулетке до 44%.
Основная часть приспособления по размерам была не больше пачки сигарет. Вместе с 12 транзисторами прибор замерял время вращения шарика и определял, где он окажется. Несколько проводов уходили вниз — в обуви изобретатели спрятали переключатель. Ногами игрок должен был активировать устройство и запускать отчет времени, когда шарик проходит контрольную точку.
Один провод предназначался для наушника. Когда компьютер проводил все необходимые расчеты, он подавал звуковой сигнал. Всего было запрограммировано 8 мелодий, которые соответствовали октантам рулетки. После успешных тестов Торп вместе с Шенноном испытали устройство в казино Лас-Вегаса.
В рулетке шарик запускается еще до прекращения приема ставок.
Каждый партнер выполнял свою роль. Первый надевал компьютер, подходил к рулетке, но не ставил. Он записывал результаты и изображал из себя системного игрока. В 1960-е многие посетители занимались чем-то подобным — казино закрывало на это глаза, поскольку в большинстве случаев отслеживание чисел в рулетке не давало особого преимущества.
Второй партнер надевал приемник и садился за стол. Через наушник первый называл ему точное число для ставки. Чаще всего роль второго игрока выполнял Торп. При первом посещении казино профессоры начали со ставок в $0,1. Совсем скоро за столом образовалась огромная стопка фишек, и игроки стали привлекать внимание окружающих. Никто из посетителей не понимал, как можно настолько часто угадывать числа.
Сердце портативного компьютера для игры в рулетку
Ахиллесовой пятой в конструкции компьютера оказались наушники. Изобретателям приходилось делать слишком тонкий провод из нержавеющей стали и окрашивать его в телесный цвет. Им удалось надежно замаскировать конструкцию, но она оказалась очень хрупкой. Провод от наушников мог разорваться в любой момент. Партнерам приходилось возвращаться в номер, чтобы все спаять заново.
Большую часть капитала Эдвард Торп заработал благодаря подсчету карт. Он был настолько хорош в блэкджеке, что отказался от предложения Шеннона создать портативный калькулятор для этой игры.
В 1966-м Торп частично расскажет о компьютере в книге «Побей дилера». Компаньоны боялись, что охрана казино быстро раскроет их, поэтому не делали больших ставок. Позже они отдали портативный компьютер в музей при Массачусетском технологическом институте — здесь он хранится до сих пор.
Полезное Казино Playboy Club — основной спонсор империи Хью ХефнераАмериканская культура в XX столетии всегда оказывалась на шаг впереди остального мира в плане открытости и экстравагантности. Она задавала тон остальным странам. Знаковым событием в 1953 году стало появление культового журнала Playboy — самые красивые девушки планеты будут попадать на его страницы на протяжении десятилетий.…Читать далее
Калькулятор в ботинках
В 1970-е стратегия подсчета карт в США достигла популярности национального масштаба. Все бывалые игроки пытались освоить подход Торпа, но это получалось далеко не у каждого. Ведь нужно было не только быстро и хорошо считать, но и сохранять высокую концентрацию на протяжении нескольких часов.
Параллельно в казино пытались всячески сбить игроков с толку — предлагали бесплатные алкогольные напитки, мешали другие посетители с нелепыми разговорами. Есть огромная разница между длительным мыслительным процессом и отдыхом в шумном зале.
Талантливый математик Кит Тафт не был способен сохранять концентрацию больше 10 минут и совершал ошибки при подсчете карт. Но он понимал, что все вычислительные процессы можно доверить компьютеру — осталось придумать, как пронести его в казино.
Кит отказался обращаться за помощью к квалифицированным специалистам. Ему пришлось самостоятельно погрузиться в мир компьютерной техники, который находился в начальной стадии развития. Около 2 лет математик изучал руководства и паял микросхемы, пока не появился первый рабочий прототип для подсчета карт. Его конструкция была довольно проста:
Элемент | Назначение |
---|---|
Процессор | Отвечал за вычислительные операции |
Батарейки | Питали устройство энергией для автономной работы |
Кнопки | Предназначались для передачи сигналов на процессор |
Провода | Шли от кнопок к самому компьютеру |
Процессор с батарейками крепился на поясе или под брюками, а устройство ввода пряталось в обуви. У игрока в распоряжении оказалось всего 4 кнопки. Нажимать их следовало по принципу азбуки Морзе — длинными и короткими сериями. После вычисления компьютер начинал по-разному вибрировать, помогая игроку принять решение. Первую модель Кит назвал «Джорджем».
Прототип портативного компьютера для подсчета карт
В 1972 году прошли первые «полевые испытания» в казино Рино. Когда Тафт дошел до двери, он почувствовал сильную боль в ногах. Его походка начала заметно меняться, поэтому математику вместе с сыном пришлось быстро ретироваться домой.
Тафт модернизировал устройство, уменьшив панель ввода, — теперь она доставляла не так много дискомфорта. За 2 недели с помощью «Джорджа» математик заработал $4 000. Позже изобретатель начнет сотрудничать с профессиональным счетоводом Кеном Устоном. Результатом их совместной работы станет «Давид» — более усовершенствованная модель, у которой кнопки ввода располагались на поясе. Стоимость портативного компьютера для блэкджека достигала $10 000.
В 1985 году в Неваде ввели запрет на использование компьютеров для ставок в азартных играх.
Взлом слотов
Казино научились бороться со счетоводами. Правила блэкджека усложнили настолько, что о стабильном заработке можно было забыть. Подсчет карт продолжал помогать принимать верные решения, но одно только увеличение колод существенно уменьшало преимущество профессионального игрока.
Новой угрозой для казино стали компьютерные гении. В теории грамотный программист может взломать игровой автомат и обеспечить себе крупный приз. Рон Харрис — один из первых успешных хакеров, который зарабатывал десятки тысяч долларов на слотах.
Будущий преступник начал увлекаться компьютерами еще в студенческие годы. После выпуска молодой специалист получил должность в Совете Невады по контролю за играми. Рону Харрису приходилось проверять каждый слот, который собирались установить в Лас-Вегасе.
Тогда большинство игровых автоматов оснащались микросхемами EPROM. Данные с них можно было удалить и записать заново. Это дало возможность Рону перенастраивать алгоритм работы. Он добавил в код несколько строчек. Измененный автомат гарантированно выдавал джекпот, если игрок делал несколько ставок разного размера в определенной последовательности.
В 90-е Рон зашел еще дальше. Он скопировал код генератора случайных чисел в Кено. С его помощью Рон мог предсказывать результаты тиражей на основе предыдущих значений. Когда суммы выигрышей начали достигать $100 тыс., хакера поймали вместе с подельником. Рона Харриса приговорили к 7 годам заключения и включили в черный список посетителей казино.
История первого хакера вдохновила других программистов искать уязвимые места в игровых автоматах.
В сериале «Озарк» главные герои снимают вращение барабанов на видео и передают картинку на компьютер, чтобы взломать слот.
Как выглядит софт для взлома игровых автоматов по мнению авторов сериала «Озарк»
Производители слотов заявляют, что в их работе заложен генератор случайных чисел. Действительно, обычный игрок не может предсказать результат вращения, даже если будет часами наблюдать за автоматом.
На деле часто используется генератор псевдослучайных чисел. После старта алгоритм без остановки создает поток цифр на высоких скоростях. Когда ГПСЧ прекращает работу, результат вращений определяется последним выпавшим числом. Поток цифр со временем начнет повторяться, а это значит, что при нажатии кнопки в нужный момент можно получить заранее определенный результат.
Производители слотов повышают качество ГСЧ — это усложняет задачу хакерам, но не защищает слоты на 100%.
Сцена из сериала «Озарк» частично основана на реальных событиях. В мае 2016 года в Сингапуре арестовали 6 человек за мошенничество с игровыми автоматами. Все преступники оказались членами одного синдиката. Некоторые из них занимались взломом слотов с 2012-го. Принцип работы состоял из нескольких этапов:
- Запись результатов нескольких сотен вращений.
- Загрузка информации в компьютер для расшифровки ГПСЧ.
- Передача декодированных данных в портативное устройство, которое предупреждало игрока о крупной выплате.
Далее оставалось в нужный момент сделать ставку.
Компьютерное прогнозирование
Спорт, особенно скачки, отличаются стохастичностью — регулярно предсказывать результаты событий кажется чем-то невозможным. Букмекеры выставляют маржу, обеспечивая себе прибыль в долгосрочной перспективе.
Если игрок будет регулярно делать ставки, он обязательно уйдет в минус. Это справедливое утверждение, которое доказывают теории вероятности и заниженные котировки букмекера. На равнозначные 2 противоположных исхода клиентам редко предлагают ставки с коэффициентом выше 1,95.
В эту модель не вписываются единичные игроки, например, Билл Бентер. В 80-е он познакомился с Аланом Вудсом и начал делать ставки на скачки в Гонконге. На кого заключать пари, всегда решал алгоритм. К 2000 году компьютерная программа анализировала 120 факторов. Вот некоторые из них:
- Результаты предыдущих скачек.
- Возраст лошади.
- Вес жокея.
- Погодные условия.
- Котировки разных букмекерских контор.
Сегодня для определения вероятности событий в спортивных матчах операторы азартных игр также используют софт. Работа над подобными алгоритмами никогда не прекращается, поэтому у профессионалов остается возможность с большей точностью предсказать исход матча или заезда.