В настоящее время букмекерские конторы платят отчисления от ставок спортивным федерациям и лигам. Не исключено, что в скором будущем они будут выплачивать определенный процент и правообладателям компьютерного игрового контента.
Такая инициатива исходит от рабочей группы “Развитие спорта высоких технологий в РФ”, которая функционирует при комитете по физической культуре и спорту Госдумы. Ее руководитель Амир Хамитов уточнил статус этого предложения:
“Сейчас идет проработка законодательной инициативы, но планируем внести ее в ближайшем будущем”.
Букмекерские ставки и спортивные структуры
На развитие российского спорта и физкультуры в первом полугодии текущего года букмекерами было направлено 8,4 млрд. руб. За весь прошлый 2022 год эта сумма равнялась 13,8 млрд. рублей, которая превысила показатель 2021 года на 38 процентов.
Отчисления букмекерских контор направляются спортивным федерациям и профессиональным лигам, среди которых и Федерация компьютерного спорта (ФКС). Бюджет ФКС с значительной части покрывается этими поступлениями:
“Федерация, по данным ЕРАИ, входит в десятку по размеру целевых отчислений, так что речь идет о десятках миллионов [рублей]. Происходит это как за счет тех дисциплин, что на слуху, – Dota, CS:GO, так и иных видов”.
Президент ФКС Дмитрий Смит сообщает, что сейчас букмекерами принимаются ставки на крупные соревнования, проводящиеся примерно по 20 играм. Из них — 16 разработаны иностранными правообладателями.
Ставки, которые принимаются на киберспорт, в настоящее время уступают таким традиционным видам, как футбол и хоккей. Однако, хотя ставки на киберспорт имеют небольшие объемы, можно отметить, что интерес молодой аудитории к этому направлению растет.
Константин Сахнов — сооснователь студии Vengeance Games, подчеркивает:
“Важно понимать, что киберспорт – это вообще пока не очень прибыльное мероприятие. У него огромный потенциал и высокие темпы развития. Сейчас там много аудитории и мало денег. Но призовой фонд для конкретного геймера или команды из 5–10 человек выглядит достаточно внушительно. Значительная часть денег – это рекламные доходы с продактплейсмента товаров и услуг, которыми пользуются киберспортсмены”.
Среди правообладателей — преимущественно зарубежные компании
Как известно, правообладателями игр, которые популярны в России, являются компании, представляющие недружественными странами. От них может последовать запрет на использование этого контента отечественными организаторами соревнований по киберспорту либо диджиталу.
Сообщается, что:
“Для таких случаев предлагается создать легитимный механизм использования игр и ПО и направлять отчисления в ЕРАИ, чтобы потом правообладатели смогли за ними обращаться, когда успокоится международная обстановка. А если они не обратятся, например, в течение трех лет, их можно будет перераспределять на спорт, федерациям или российским разработчикам игр”.
В соответствии с предлагаемой схемой, допустимы перечисления платежей на специальный счет тогда, когда у компании-лицензиата нет возможности переводить деньги лицензиару, либо тогда, когда последний, нарушая действующие договора не принимает денежные средства лицензиатов.
Такие счета открываются на имя правообладателя в уполномоченных банках, от которого не требуется согласие и участие:
“При этом перенаправление невостребованных средств на развитие той или иной сферы указом президента не предполагается. Но в целом модель выглядит сходной”.
Проблемы запрета импортных игр и возможности для их оплаты
Каждым разработчиком игр и издательством самостоятельно принимаются решения по блокировке своих продуктов для определенных стран. Много из них готовы запрещать россиянам такие игры. Причина и в том, в денежном эквиваленте российский рынок является относительно небольшим.
В качестве примера может быть приведена платформа Steam, на которой российскими физлицами могут покупать игры. Проблемы возникают в пополнении кошельки напрямую с российских карт, которое недоступно.
Связано это с прекращением деятельности в России иностранных платежных систем. Но счета можно пополнить через другие страны, например, через Казахстан. Сегодня это основной способ приобретения компьютерных игр для российской аудитории.