SlotCatalog взяли интервью у исполнительного продюсера Stormcraft Studios, который раньше работал в Microgaming и стоит за созданием многих их старых мега хитов. В разговоре Terence Igesund поделился интересной историей, как ему пришла в голову идея создания Immortal Romance, одного из самых узнаваемых игровых автоматов. Ниже читайте перевод некоторых моментов из интервью.
Добро пожаловать, Terence, рады что вы предоставили нам возможность расспросить вас на счет некоторых тем. Прежде всего, не могли бы вы представиться и представить нашим читателям Stormcraft Studios?
Привет, спасибо за возможность! Я Terence Igesund, исполнительный продюсер Stormcraft Studios. Мы относительно новая студия создания игр, но у большинства нашей команды десятилетия опыта в онлайн гейминге, и я был в индустрии с самого начала. Можете поверить в то, что я разработал первый онлайн слот еще в 1996? Вау, от этого чувствую себя таким старым!
На протяжении последних 24 лет я произвел довольно много слот игр, о некоторых из них вы, возможно, слышали… Avalon, Thunderstruck, Immortal Romance, Mega Moolah. Мне также выпала честь поработать с невероятными лицензированными брендами как Tomb Raider, Terminator 2, Jurassic Park и Game of Thrones, и это лишь часть из них. Некоторые из этих слотов выигрывали премии Цифровой Продукт Года.
Stormcraft Studios был основан в 2016 году в качестве эксклюзивного поставщика слот контента для Microgaming, и мы выставляли свои игры на их стенде на выставке ICE на протяжении двух прошлых лет. Студия расположена в Дурбане на восточном побережье Южной Африки, и состоит из группы очень талантливых гейминг энтузиастов и техно гиков. Команда разносторонняя и способности варьируются от иллюстраций и 3D дизайна до разработки и тестирования. Многие из нас работали друг с другом более десятилетия, так что мы больше племя, а не команда!
Наша первая официальная игра, Fortunium, вышла в июне 2018 и стала огромным успехом для нас. Microgaming проделали невероятную работу, запуская игру на выставке ICE того года, что помогло поднять коммерческий профайл студии в индустрии. Преданность визуальному стилю и инновационные функции способствовали тому, что игра понравилась игрокам и установила высокие стандарты, которые теперь ожидаются от наших будущих игр.
Ваш последний слот Wild Catch, кажется, пользовался успехом во время превью на ICE. Можете вкратце рассказать, как вы придумали концепцию игры, подобрали функции и атрибуты игры?
В начале проекта было много вопросов о том, почему мы выбрали тему рыбалки для этой игры. Факт в том, что темы рыбалки на протяжении десятилетий являются популярными в индустриях слотов и аркадных игр, и многие из этих игр разрабатывались в причудливом мультяшном стиле. Но мы предпочли исследовать иллюстративный визуальный стиль с высоким уровнем реализма, который вызывает в памяти приятные воспоминания или желанные места путешествий. Приверженность графике игры была невероятно хорошо воспринята, и некоторые даже думали, что мы купили лицензию реалити ТВ шоу для создания брендовой игры.
Популярность рыбалки нахлыстом выросла за последние годы, и все больше и больше женщин подсаживаются на то, что исторически считалось мужским хобби. Есть много ТВ шоу и журналов посвященных этому времяпровождению, и соревновательная сторона этого спорта тоже растет в популярности. Поэтому было важно показать как мужчин, так и женщин в качестве персонажей игры, и они были изображены гордо держащими свой призовой улов перед камерой. Мы зашли настолько далеко, что сделали так, чтобы рыба на картинке тоже выглядела довольной.
Есть ли у вас уникальная история из закулисья разработки одного из ваших слотов, которой вы можете с нами поделиться?
Есть так много историй, которыми я могу поделиться, но та, о которой меня чаще всего спрашивают это всегда Immortal Romance. Удивительно встречаться с фанатами игры на выставках, кто все еще восторгается брендом и хочет побольше узнать о его создании, и конечно же, узнать когда выйдет сиквел?
Помню как зашел в мой любимый культовый мегамагазин в Лондоне в феврале 2011, в ожидании того, какие новые графические рассказы и книги будут ждать меня внизу. Руки уже загружены комиксами и коллекционными предметами, я направился к разделу фэнтези искусства, только чтобы узнать, что раздел заменили целой стеной книг Паранормальный Роман. Что за черт? Тогда и там я понял, что это превратится в огромный тренд, поэтому я купил свой первый рассказ вампирского романа и закончил читать его в полете, возвращаясь домой. Меня зацепило.
Следующие несколько месяцев я работал над характером персонажей и их историями, одновременно обговаривая с креативной командой интерфейс и дизайн. Стратегически мы хотели обеспечить запуск в декабре, чтобы он совпал с релизом невероятно популярного голливудского фильма о паранормальном романе. Поэтому, чтобы ускорить разработку, мы решили взять за основу игры наш успешный движок Thunderstruck 2, внеся некоторые изменения в функции и механику.
Я всегда знал, что музыка должна быть огромной частью игрового опыта Immortal Romance, и я хотел, чтобы у каждого персонажа был свой трек. Работа с моими звукорежиссерами над написанием музыки и слов для меня стала кульминацией проекта. Мы пригласили профессиональных музыкантов и исполнителей, чтобы записать треки для Amber, Troy и Sarah. Мы были в восторге от того, как много внимания игроки уделили музыке, когда игра была запущена. На форумах были споры о том, какие группы исполняли треки, и это подтверждало, что мы создали что-то особенное. Кстати, вся музыка из игры доступна на Spotify.
На счет сиквела… Не могу ни подтвердить, ни отрицать того, что Секрет Сары будет раскрыт в не таком далеком будущем.