Статьи

Юридические аспекты киберспорта в СНГ

Индустрия с многомиллионной аудиторией, крупными инвестициями и годовым приростом объемов в 200% не должна быть неурегулированной, говорят эксперты. В киберспорте нет унифицированных правил разрешения споров, допинг-тестов и отраслевых организаций, которые бы контролировали их исполнение, говорят юристы. О новостях киберспорта в СНГ и Европе, очевидных и скрытых проблемах сектора рассказываем далее.

Содержание:1. Киберспорт в цифрах2. Кибер и COVID3. Реальные проблемы виртуального спорта3.1. Допинг для геймера3.2. Вчера – геймер, сегодня – молодой миллионер3.3. Авторские права и интеллектуальная собственность в киберспорте3.4. Пути решения юридических проблем в киберспорте

Киберспорт в цифрах

Глобальная аудитория игроков, фанатов, киберспортивных болельщиков и бетторов составляет от 500 млн до 600 млн человек. Только на чемпионате мира League of Legends осенью 2020-го было зафиксировано от 80 млн до 90 млн пользователей. По возрастным категориям преобладает молодая публика. Агентство Nielsen Esports Fan Insights сообщает, что на рынке Европы около 50% игроков в онлайн-видеоигры находятся в возрастной группе от 18 до 34 лет. А в марте прошлого года с началом пандемии их количество увеличилось до 75%. По России преобладает группа до 24 лет, на нее приходится до 47% всех геймеров страны.

Кибер и COVID

Пандемия, очевидно, ускорила развитие и популяризацию киберспорта, в частности из-за более быстрого внедрения новых тенденций и отсутствия выбора у пользователей. К примеру, американский кабельный спортивный телевизионный канал ESPN, чтобы заполнить эфирную пустоту из-за отмены спортивных мероприятий, провел 12-часовую трансляцию ESPN Esports Day. Ранее чемпионаты по киберу также транслировались по ТВ, но впервые при поддержке и участии NBA 2K, Madden NFL 20, F1 Esports, Rocket League, CS:GO ESL Pro League и других телемарафон провели в прайм-тайм и для широкой аудитории.

Пандемия COVID-19 замедлила большинство процессов в мире. Киберспорт при этом оказался мало зависим от живых событий и продолжил развиваться в намеченном русле. В итоге индустрия продемонстрировала хороший уровень генерирования и распространения контента, чего не удавалось традиционным видам спорта даже до пандемии.

По мере того как отрасль становится более популярной, привлекает больше игроков и зрителей, в нее начинает поступать больше инвестиций. Каждое такое капиталовложение должно быть защищено и подкреплено юридически. Главной проблемой киберспорта сейчас является отсутствие такой защиты внутри стран и на глобальном уровне в целом, считает директор по юридическим вопросам технохолдинга TECHIIA Роман Родин.

Реальные проблемы виртуального спорта

В странах СНГ не существует IT-права как отрасли и профильных норм, которые бы регулировали киберспорт, объясняет Роман Родин. Взамен в юрисдикциях РФ, Украины и Европы используют общие нормы хозяйственного и гражданского права с привязкой к нормам, регулирующим статус интеллектуальной собственности. В перечисленных гео киберспорт находится на старте своего развития, поэтому создать унифицированный свод законов пока невозможно. Киберспорт на данном этапе развивается естественным путем, потому что не представляет интереса для политиков, а они не форсируют принятие выгодных им законов. Как и в сфере блокчейна, сектор независим от других, но решить спор здесь невозможно. Такой механизм отсутствует, как и система инструментов регулирования в целом.

«В Украине киберспорт признан официальным видом спорта, но без учета того, что это не некая отдельная дисциплина, а совокупное название командных видов спорта. Сектор необходимо дифференцировать и на законодательном уровне определить, какие конкретно виды спорта будут признавать киберспортивными», – утверждает эксперт.

Единственная юрисдикция в мире, где eSports приближен по значимости к традиционным видам спорта, – США. Здесь киберспортсмены приравнены к классическим спортсменам и среди прочего получают спортивные визы определенного класса как профессионалы, которые участвуют в сборах и соревнованиях. В других странах геймеры должны проходить общую процедуру получения виз, рискуют получить отказ и на такие сборы не попасть из-за того, что власти страны не легализовали их статус.

«Из “дворовой” игры киберспорт вырос до глобальной многомиллионной индустрии. Если вы хотите инвестировать, то должны понимать, что такая инвестиция защищена. Именно поэтому здесь в скором времени появятся правила. На этом настаивают крупные участники рынка», – утверждает Роман Родин.

Из глобальных проблем в регулировании киберспорта эксперт выделяет пять основных:

  1. Нет единой системы контроля техники на использование чит-механизмов и выявления допинга.
  2. Нет механизма решения споров.
  3. Нет отраслевого регулирования трудовых отношений.
  4. Нет механизмов защиты авторских прав разработчиков в Сети.
  5. Легкомысленный подход к сектору самих спортсменов из-за отсутствия системы санкций.

Допинг для геймера

Бывший чемпион мира по Call of Duty Адам Слосс покинул киберспорт в 2019 году из-за широкого использования стимуляторов, повышающих концентрацию и скорость реакции игроков. После прецедента киберспортивные организации начали применять тесты на допинг, но это еще не стало общепринятой практикой.

В 2015 году один из игроков команды Cloud9 в игре Counter-Strike признался, что он и его партнеры во время одного из крупных турниров принимали вещество, содержащее амфетамин, повышающий реакцию и концентрацию, – Adderall. Но правила соревнований, действующие на тот момент, не запрещали использование таких веществ, и санкции ни к кому не применялись. Тогда же Всемирное антидопинговое агентство (WADA) указало, что предмет расследования находится вне юрисдикции организации, поскольку киберспорт не был включен в олимпийскую программу. В 2016 году этот случай стал толчком к созданию первой антидопинговой кампании в киберспорте Комиссии по честности киберспорта (ESIC). Она имеет право отстранить команду или отдельного игрока от соревнований, проводимых под эгидой оператора-члена, если последний обнаружит нарушение. Для применения этих правил участники должны принять членство ESIC. На данный момент большинство крупных операторов, в том числе украинских, присоединились к ESIC и несут ответственность за соблюдение правил комиссии. Тем не менее частота тестов носит произвольный и бессистемный характер, а участие в онлайн-соревнованиях, как правило, делает невозможным осуществление должного контроля.

Вчера – геймер, сегодня – молодой миллионер

Большой проблемой eSports Роман Родин называет недальновидное отношение самих спортсменов к индустрии. В силу молодого возраста игрок не может объективно оценить объем финансовых возможностей отрасли и принять взвешенные решения. С другой стороны, здесь нет единого регулирующего органа, как, например, национальные федерации в футболе и хоккее. Киберспортсмена в редких случаях отстраняют от игры, штрафуют или применяют санкции за нарушения. Сдерживающим фактором могут выступать некие договоренности с организаторами турниров и спонсорами команд, но унифицированных, обязательных к применению правил не существует.

«Молодые геймеры, которые вчера были любителями, сегодня становятся профи индустрии и миллионерами. При этом у многих не меняется мировоззрение. Будущее киберспорта в том, чтобы пойти по пути стандартного спорта: разработать жесткие договора с четкими санкциями и ответственностью, создать третейские организации, которые будут решать отраслевые споры», – говорит эксперт.

Еще одной важной составляющей индустрии должно стать оформление трудовых отношений внутри команды, с агентами и инвесторами. Все сроки, права, обязанности, трансферы между клубами должны быть прописаны на уровне базовых принципов.

Авторские права и интеллектуальная собственность в киберспорте

Особенность сферы IT и eSports, в частности, в том, что защищать нужно не именно продукт, который создается, а неосязаемое имущество. Здесь не обойтись без договоров NDA (соглашение о неразглашении конфиденциальной информации), которые должны быть составлены еще до начала работы и в обязательном порядке для всех членов команды.

Главное отличие киберспорта от других официальных заключается в том, что любая дисциплина здесь является собственностью компании-разработчика, а не общественным достоянием.

К примеру, студия Valve Corporation создала Dota 2 и Counter-Strike. Если компания примет решение отозвать лицензию одного из продуктов, независимые организаторы не смогут проводить турниры по этим играм. На практике таких ситуаций единицы. Обычно владельцы лицензий заинтересованы в проведении турниров на основе их игр. Для них это дополнительная реклама и расширение сети. Вопрос, кто от кого в этой связке больше зависит, остается открытым.

Следующее отраслевое явление, которое одновременно нарушает нормы авторского права, но и приносит новый трафик разработчикам, – свободный стриминг. Здесь турнирные операторы никак не защищены от кражи авторского контента в отличие от организаторов тех же футбольных трансляций. Определить, что третье лицо без прав обладателя рестримит турнир, вполне возможно, а вот доказать, что этот человек их капитализирует, почти нереально. В итоге стример на протяжении трансляции может собирать пожертвования и донаты, а при трансляции через YouTube монетизировать просмотры. Весь этот доход, по сути, принадлежит оператору турниров, но стример без риска попасть под санкции за кражу авторского контента забирает его себе.

Ситуация частично урегулирована на YouTube: когда стример, к примеру, ведет ретрансляцию киберспортивного события и вставляет сторонние ссылки для зрителей, не относящиеся к оператору события, платформа такой стрим блокирует. Другие стриминговые сервисы подобных ограничений не предлагают.

В США на такие случаи распространяют принципы DMCA, которые дополняют федеральное законодательство об авторском праве с учетом современных технологий в секторе копирования и распространения данных.

Пути решения юридических проблем в киберспорте

На стадии развития украинская eSports-индустрия нуждается в дополнительных стимулах и государственной поддержке. Это может быть льготный режим налогообложения при импортировании специализированной компьютерной техники, содействие в оформлении прав на имущество в муниципальной либо государственной собственности для дальнейшего использования в отраслевых целях (арены, тренировочные базы) и подобное.

Примером такого лояльного отношения властей к перспективной индустрии является Франция. В 2016-м правительство признало киберспорт официальным видом, ввело сниженную ставку налога для профессиональных спортсменов, а также дало геймерам субсидии наравне с участниками индустрии кино. В Украине, к слову, для последних также предусмотрен ряд субсидий, поэтому есть все предпосылки перенять опыт французских властей.

В вопросах защиты авторских прав и компаний от излишних судебных разбирательств поможет только стратегическое планирование. Эксперт советует четко обозначать рамки правоотношений, заключать детализированные контракты с киберспортсменами, организаторами турниров, стримерами и прочими участниками рынка. Регулированием на национальном уровне должна однозначно заниматься отраслевая федерация, в которой будут представлены интересы как спортсменов, так и государства. На данном этапе субъекты сектора должны реализовывать каждый из элементов собственными силами до принятия соответствующего специального законодательства в странах и унифицированных правил на мировом уровне.

Источник

Related Articles

Добавить комментарий

Back to top button