Киберспорт

«Ростелеком» начал переговоры об инвестициях в киберспортсменов

«Ростелеком» намерен выйти на рынок киберспорта и благодаря этому увеличить долю на рынке широкополосного доступа в интернет — оператор начал переговоры об инвестициях в киберкоманду Vega Squadron и арену для игр

«Ростелеком» начал переговоры об инвестициях в киберспортсменов

​О том, что контролируемая государством компания «Ростелеком» начала активно рассматривать проекты в сфере киберспорта, РБК рассказал ее топ-менеджер. Оператор намерен инвестировать в одну из киберспортивных команд, также ведутся переговоры о сотрудничестве с владельцами двух площадок, на которых проходят киберспортивные турниры. Речь идет об их возможной аренде и финансировании киберсостязаний, пояснил источник в компании и подтвердили три собеседника РБК на рынке киберспорта.

Переговоры об инвестициях «Ростелеком», в частности, ведет с российской киберспортивной командой Vega Squadron, говорит собеседник РБК на рынке киберспорта и подтверждает источник, близкий к команде. В Vega Squadron, основанную в 2012 году, входят профессиональные команды по играм Dota 2, League of Legends и Counter-Strike GO. Команда стала известна в 2015 году после победы в международном турнире ESL New York 2015 по Dota 2, за которую получила $114,6 тыс. призовых. Одно из последних достижений команды — победа на турнире CIS Minor Championship 2017 по игре в Counter-Strike GO, за нее игроки получили $30 тыс.

Основатель и генеральный директор Vega Squadron Алексей Кондаков от официальных комментариев отказался.

«Ростелеком» начал переговоры об инвестициях в киберспортсменов

Киберспортивный мир

Киберспорт — вид соревнований в компьютерных и видеоиграх. В мире регулярно проводятся турниры по игре в ​Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, World of Tanks и др. Призовые фонды могут достигать нескольких десятков миллионов долларов: в 2017 году призовой фонд ежегодного турнира The International по игре в Dota 2 (организован компанией — разработчиком этой игры — компанией Valve) составил почти $25 млн.

Турниры транслируются в прямом эфире в интернете и собирают миллионную аудиторию. Число зрителей The International 2017 на пике составляло почти 11 млн человек. Благодаря этому киберспортивные команды и турниры в последние годы привлекают крупных рекламодателей и инвесторов. В конце августа 2017 года спонсором одной из крупнейших киберспортивных лиг — Electronic Sports League — стал Mercedes-Benz. По данным PwC, в 2016 году объем рынка киберспорта в мире составил $327 млн, аналитики прогнозируют его рост до $874 млн к 2021 году.

От команды до площадки

В России среди топовых киберспортивных команд — Virtus.pro, Natus Vincere, Vega Squadron, Gambit Esports, Team Empire и M19, говорит заместитель руководителя игрового направления Mail.Ru Group Илья Карпинский. Турниры в Москве проходят на трех специализированных пространствах — Gamer Stadium, Cyberspace Rivierra и Yota Arena, уточнил Карпинский.

Собеседник РБК, знакомый с планами «Ростелекома», утверждает, что оператор ведет переговоры с двумя из них — Gamer Stadium (расположена в ТЦ «Авиапарк») и Cyberspace Rivierra (ТЦ «Ривьера»), но пока не сделал окончательного выбора. Это подтвердил и топ-менеджер одной из компаний на рынке киберспорта, а также источник, близкий к Gamer Stadium. Основатель Gamer Stadium Андрей Комогоров от официальных комментариев РБК отказался, представитель Cyberspace Мария Королева сообщила, что «ничего не может прокомментировать сейчас».

Источник на рынке недвижимости, знакомый с условиями аренды в этих торговых центрах, говорит, что площадка в «Авиапарке» обойдется в $100–150 за 1 кв. м в год, а значит, за аренду Gamer Stadium надо будет платить от $125 тыс. до $187,5 тыс. в год. Ставки на аренду в «Ривьере», по словам собеседника РБК, могут составить 3–5 тыс. руб. за 1 кв. м в год, то есть использование Cyberspace обойдется в 6–10 млн руб. «Если договорятся об инвестициях в Vega Squadron, то и арендовать наверняка будут Cyberspace, так как это домашняя площадка этой команды», — говорит топ-менеджер на рынке киберспорта.

Киберспорт в России

Самая крупная инвестиция в российский киберспорт датируется октябрем 2015 года: USM Holdings миллиардера Алишера Усманова вложил $100 млн в киберспортивный проект Virtus.pro Антона Черепенникова; в его состав входят команды по Dota 2, Counter-Strike GO и другим популярным играм. После закрытия инвестиционного раунда часть средств пошла на сделку с украинским киберспортивным проектом Natus Vincere и немецким SK Gaming — на базе этих активов был образован киберспортивный холдинг ESForce. В мае 2017 года ESForce открыл в Москве площадку для проведения киберспортивных турниров — Yota Arena.

Больше геймеров — больше интернета​

«Ростелеком» не комментирует незавершенные сделки, сообщил РБК представитель оператора Валерий Костарев, отметив, что в целом компания рассматривает киберспорт как перспективное направление. «Мы ориентированы на развитие партнерских отношений с лучшими платформами и сервисами для киберспорта. Мы изучаем киберспортивную аудиторию, чтобы согласовать с ее интересами планы перспективного продуктового развития и продвижения», — говорит он.

Об интересе «Ростелекома» к киберспорту в интервью РБК рассказывал президент оператора Михаил Осеевский. «Киберспорт будет активно развиваться. Мы следим за развитием виртуальной реальности и других технологий, которые могут в будущем сделать доставку эмоций еще более яркой и высокотехнологичной», — отмечал он, не конкретизируя интересы оператора в этой сфере.

«Ростелеком» начал переговоры об инвестициях в киберспортсменов

Источник РБК в «Ростелекоме» объясняет интерес оператора к рынку киберспорта желанием продвигать услугу широкополосного доступа в интернет. «Геймеры— как раз та аудитория, которой необходим качественный доступ в интернет (высокая скорость, отсутствие задержек), и они готовы пользоваться премиальными тарифами, в то время как остальные категории пользователей чаще всего выбирают самые дешевые тарифные планы. В целом этот рынок сейчас стагнирует, долю широкополосного доступа в интернет активно отнимает мобильная связь, и геймеры могут стать для этой услуги новой точкой роста», — говорит он.

Собеседник РБК, близкий к Vega Squadron, говорит, что для оператора это былобы имиджевое вложение, которое позволит продвигать услуги среди молодой аудитории. В 2016 году «Ростелеком» совместно с Wargaming запустил тарифный план «Игровой», в рамках которого пользователи помимо доступа в интернет получили в популярной игре World of Tanks эксклюзивный игровой танк и другие преимущества.

По данным «ТМТ-Консалтинга», во втором квартале 2017 года общее количество абонентов широкополосного доступа в интернет в сегменте частных лиц составило 31,9 млн, что на 0,6% выше показателей аналогичного периода 2016 года. «Ростелеком» — лидер этого рынка, число его абонентов по итогам периода составило 11,7 млн, что на 0,7% выше, чем в предыдущем квартале. Проникновение услуги в стране составляет 57%.

«Главный интерес для новых инвесторов на рынке киберспорта — растущая аудитория, в основном за счет миллениалов (родившиеся с 1980-го до начала 2000-х годов. — РБК). Некоторые киберспортивные трансляции уверенно соперничают по аудитории с топовыми спортивными эфирами. Магия киберспорта возникает в синергии высокой зрелищности видеоигр и соревновательной составляющей», — говорит руководитель по киберспорту компании Riot Games в России и СНГ Андрей Коршунов. Он отмечает, что в целом экономика киберспортивных организаций складывается из инвестиций, спонсорских контрактов, стипендий от издателей игр и призовых на турнирах. «Есть и другие статьи дохода, но пока они не такие большие, например продажа брендированной продукции — стикеров, игровых иконок и др. Спонсорские контракты в зависимости от медийного веса команды могут составлять от нескольких десятков до сотен тысяч долларов», — говорит Коршунов.

Объем рынка киберспорта в России в 2016 году составил $3,8 млн, но, по прогнозу PwC, в ближайшие годы он будет расти в среднем на 33,2% и к 2021 году достигнет $16 млн. В 2016 году Министерство спорта России внесло компьютерный спорт в перечень официальных видов спорта. «Это привело к тому, что на рынок обратили внимание. Мы видим, что сегодня люди не только играют в видеоигры, но и смотрят киберспортивные турниры. В России аудитория интересуется в первую очередь «шутерами», MOBA (многопользовательская онлайн боевая арена. — РБК), стратегиями и — что уникально для мирового рынка — танковыми играми», — говорит Илья Карпинский.

Мария Коломыченко, Алексей Пастушин

Источник

Related Articles

Добавить комментарий

Back to top button