Киберспорт

Стартап для обучения игроков привлек $11,5 млн инвестиций

Стартап для обучения игроков привлек $11,5 млн инвестиций

Амине Исса, Николай Лобанов и Богдан Сучик (слева направо)

Венчурные фонды Almaz Capital и Cabra VC вместе с группой других инвесторов вложили $11,25 млн в киберспортивный стартап Mobalytics, говорится в поступившем в РБК совместном сообщении участников сделки.

Mobalytics (mobalytics.gg) была основана в 2016 году в США Богданом Сучиком и Николаем Лобановым с Украины, а также ливанцем Амине Исса. Компания разработала индекс производительности геймеров (GPI)— инструмент, который позволяет анализировать сильные и слабые стороны игроков и улучшать их навыки за счет персонализированного подхода. Разработчики и издатели видеоигр и киберспортивные организации могут использовать GPI для анализа внутриигровых данных и повышения производительности играющих. Среди партнеров Mobalytics такие киберспортивные команды, как голландская Team Liquid, американская Golden Guardians и южнокорейская T1 Esports. Последняя также приняла участие в нынешнем раунде инвестиций.

Как отмечается в сообщении, привлеченные инвестиции компания потратит на дальнейшее развитие продукта, повышение уровня персонализации, расширение ассортимента поддерживаемых игр на своей платформе и увеличение штата сотрудников. Сейчас платформа Mobalytics помогает совершенствовать свои навыки геймерам разных жанров: MOBA (League of Legends), Auto-battlers (Teamfight Tactics), Trading Card Games (Legends of Runeterra) и шутеров от первого лица (Valorant).

Ранее стартап привлек $2,6 млн инвестиций от группы фондов, следует из данных Crunchbase.

Сейчас у Mobalytics более 5 млн активных пользователей в месяц, сообщилпредставитель одного из инвесторов компании. По словам директора по стратегическим коммуникациям ESforce Holding Ярослава Мешалкина, Mobalytics и другие подобные проекты регулярно отчитываются о росте пользовательской базы. «Такие сервисы должны были неминуемо появиться в игровой индустрии: былобы странно, если внутри цифрового хобби, требующего высоких навыков, не появилисьбы цифровыеже помощники. Геймеры— вполне платежеспособная аудитория, объем мирового рынка видеоигр сейчас составляет порядка $149 млрд, так что это довольно лакомый пирог, который еще и прирастает за счет появления новых инфраструктурных продуктов»,— отметил Мешалкин. Но в профессиональном киберспорте, по его словам, применение тренинговых сервисов пока ограничено.

Гендиректор киберспортивного клуба Natus Vincere Евгений Золотарев отметил, что не видит потенциала в отдельных тренировочных проектах, так как они требуют от игроков перехода на сторонние площадки. По его мнению, более востребованными являются интеграции в сами игровые платформы, такие как, например, сервис Gosu.ai, который дает советы во время игры и оценивает ее результаты.

Источник

Related Articles

Добавить комментарий

Back to top button