Интервью

«Карантин только улучшил статистику СНГ-стриминга и киберспорта» – представитель Esports Charts

О том, как карантин повлиял на статистику стриминга и киберспорта в СНГ, о наиболее активных в странах содружества киберспортивных комьюнити, влиянии выпуска новых консолей на популярность игр и о других вопросах рассказала представитель аналитического агентства Esports Charts Дарья Белоус.

«Карантин только улучшил статистику СНГ-стриминга и киберспорта» – представитель Esports Charts

Все чаще появляются новости о росте популярности мобильного гемблинга, особенно на рынке Азии. Какая динамика прослеживается на территории СНГ? Можете назвать игры, территориально наиболее востребованные, а также указать наиболее активную аудиторию?  

Рынок СНГ является одним из самых перспективных из-за количества игроков, поэтому динамика только положительная, так как многие дисциплины хотят заполучить себе еще больше активных игроков. Недавно на русский рынок мобильного гейминга зашла Arena of Valor, а она является топ-1 игрой за 2019 год. 

Сейчас наиболее активное СНГ-комьюнити наблюдается у Free Fire, последний СНГ-турнир в мае собрал 8 тысяч зрителей на пике трансляции. А Free Fire World Series 2019 Rio, который прошел в конце осени, собрал 64 тысячи русскоязычных зрителей на пике.

Также свою аудиторию набирает PUBG Mobile. Сейчас проходит PUBG Mobile World League 2020 West, и пик русскоязычных зрителей на данный момент достигает 8,3 тысячи, а в начале турнира русская трансляция была самой популярной среди европейских трансляций. 

Известны ли причины, по которым игроки предпочитают мобильные игры? Mobile Gaming является условным дополнением к досугу к играм на ПК, предположим, когда нет доступа к компьютеру, или это полноценная замена?

Причины в каждом регионе разные. В Азии мобильный киберспорт лидирует из-за того, что там до сих пор популярны игровые клубы в связи с печальной ситуацией с Интернетом и высокой ценой на игровые ПК. Поэтому выход таких мобильных игр, как Arena of Valor, PUBG Mobile и MLBB, произвел фурор в Индии, Индонезии, Вьетнаме и Таиланде, так как каждый желающий смог поиграть в игры с телефона. Те же турниры по Mobile Legends: Bang Bang в Юго-Восточной Азии собирают от миллиона зрителей на пике трансляций. 

В то же время в СНГ-регионе мобильный гейминг не так сильно развит, как в других странах, потому что ранее издатели не обращали внимания на этот рынок и не способствовали его развитию. За последние несколько лет ситуация поменялась: начали появляться отборы на чемпионаты мира, а крупные издатели, например Arena of Valor, начали свое продвижение в СНГ-регионе. Mobile Gaming – это отрасль относительно молодая, но очень перспективная, и она уже нашла свою аудиторию. 

После отмены карантина наблюдался ли спад в некоторых дисциплинах? Если можно так выразиться – что в общем плане карантин привнес в отрасль киберспорта СНГ?

Карантин только улучшил статистику СНГ-стриминга и киберспорта, но по сравнению с другими странами прирост был одним из самых маленьких из-за того, что в России карантин был введен позже всего. 

статистика СНГ-стриминга

Турнирам пришлось подстраиваться под онлайн-условия, но это дало свои плоды в виде новой аудитории. Трансляции не требуют выхода из дома, да и у многих появился интерес к киберспорту и стримингу. Также это дало мотивацию стримерам на создание нового контента, который смог бы привлечь новую аудиторию. Яркие тому примеры – Evelone и Buster, которые приглашали известных киберспортивных личностей на свои трансляции и играли с ними в настольные игры.  

Что касается самого киберспорта, CS:GO-состав Natus Vincere испытал очень сильный рост по статистике на последних турнирах. Несмотря на то, что на ESL One Road to Rio они даже не вышли в плей-оффы, они все равно стали самой популярной командой по статистике. На BLAST Premier Spring 2020 примерно та же ситуация: NAVI не стали победителями, но вырвались по статистике и достигли результата 199 тысяч зрителей в среднем. 

Статистика

К концу 2020 года Sony собирается выпустить около 10 млн консолей PlayStation 5. Что больше способствует развитию отрасли – новые предложения от разработчиков, доступность гаджетов или что-то другое? Ведь, как известно, есть ряд дисциплин, популярность которых не утихает годами.

С каждым годом увлечения аудитории меняются и поэтому меняются популярные тайтлы. Аудитории нравятся новые игры, но она зачастую не задерживается в них. Для прохождения новых игр требуется порядка 30-50 часов, и этого не хватает, чтобы игра оставалась в топе по просмотрам несколько месяцев. Стримерам нужно всего пару дней, чтобы пройти новую игру, а после прохождения зрителям становится неинтересно наблюдать за контентом. 

Хайп утихает, и фанаты возвращаются к своим старым, уже полюбившимся дисциплинам, потому что там уже сформировалось сильное комьюнити, которое с каждым годом укрепляется как новыми событиями, так и просто крупными игровыми обновлениями. Поэтому для того, чтобы аудитория задержалась, разработчикам нужно придумывать новые сеттинги и особенности, которые бы стали причиной перехода игроков в эту дисциплину. 

Также из киберспорта можно выделить дисциплины Call of Duty и FIFA. На них выход новых консолей не влияет, так как у них есть распределение турниров по ПК и консолям, поэтому аудитория просто перейдет на консоли следующего поколения и это никак не нарушит уже существующую систему. 

Источник

Related Articles

Добавить комментарий

Back to top button